やさしくない人物画

    ルーミス先生の著書はどれも素晴らしいのですが、やさしくはありません。そこで本の内容だけでは分かりづらい所を補足できたらと思います。

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    ルーミスやさしい人物画の模索・やさしい顔と手:ボールの分割を使わない頭部の描画

    ボールの分割を使わない頭部の描画

    ボールの分割を使わないでなるべく、簡単に頭部の描き起こす方法を模索してみました。
    スケッチなど、人物をざっくりと描きたい時、ボールの分割をしていたのでは、時間がかかりすぎるので、何とか簡単にすます方法をまとめてみたのが、今回のテーマです。
    あくまでも、スケッチ用として使うべきで、人目に晒す作品的な絵を描くときはボールの分割でしっかりと、デッサンするべきです。
    ただし、個性的なキャラクターを描いたり、マンガキャラを描く時は良いかもしれません。

    ボールの分割を使う時の問題点
     1:最初に出来るだけ歪みのない円を描く必要があるため、手間がかかります。
       円が歪んでいると正しい分割が出来ません。
     2:3分割または、3つの楕円を正しい角度で描くのが難しい。
       角度が間違っていると歪な頭部になります。
     3:ボールの両端を削ぎ落とす位置が分かりにくい。
       解決策は分かりましたが、耳を通る楕円の角度を正しく描くのが難しく、間違っていると”何かおかしい頭部”になります。

    1 横顔の簡単な描き方
    今回はボールの分割は一切使わないので”標準タイプの頭部の描き方”を参考にします。

     1:正方形を描き縦に3等分し、上に3等分の1/2を付け足し長方形を描きます。
     2:後頭部から顎先に対角線をひき、長方形の縦、横1/2の中心線と交わったところが、おおよその耳の位置ですが、耳の高さは眉の高さと同じなので少し上になります。
     3:後は”標準タイプの頭部の描き方”を参考にすることで、整った頭部を描くことができます。

     最初に、正方形や、長方形を描くのが面倒であれば、省いていきなり大まかな頭部を描くことも出来ます。
    この場合、比率がかなり怪しくなりますが、個性的なキャラクターを描くにはちょうど良いかもしれません。

    41-1.jpg


    2 正面からの頭部の描き方
    こちらは、”単位を使った頭部の描き方”がそのまま、使えます。
     1:横顔と同じく、正方形に3等分した長さの1/2を加え、長方形を描きます。
     2:上の角から顎の位置の中心から左右の角の1/2へ線をひくと、頭部の幅と顎先へのラインへの目安がでます。
     3:最初に正方形を3等分して出た位置がそれぞれ、生え際、眉、鼻の高さになり、頭部全体の1/2の高さが目の高さになります。
     4:目の高さで頭部の幅を5等分すると目の幅と、目と目の間隔が決定します。

     正面顔も正方形や長方形を描かず省いて、いきなり顔のアウトラインを描いて、顔の幅を5等分することで、正面からの頭部を描くことができます。

    41-2.jpg


    3 斜め方向から見た頭部への応用
     1:適当に目見当で、斜め方向の頭部のアウトラインを描きます。
     2:目見当で、頭部の幅を5等分して、目の位置を決め、これまた目見当で上下の大きさを2等分して、目の位置の高さを決めます。
     3:おおよその後頭部の角から顎先へ対角線をひいて、耳の位置を決めます。
       これで、目、鼻、口、眉のパーツを描くアタリが描けます。
     資料を見ないで描いたので描写があまいですが、スケッチを素早く描いたりするには充分だと思います。

     写真を見ながら帽子を被った女性の頭部を描いて見ました。
     やはり、最初に描いた頭部が適当なので、かなり手直しが必要となります、マンガキャラなら問題ないかもしれません。

    41-3.jpg


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    1. 2014/12/31(水) 00:35:04|
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    ルーミスやさしい人物画の模索・やさしい顔と手:表情の研究

    表情の研究

    表情の研究というのは大げさですが、しばらく表情筋を描いていなかったので表情に会わせて、
    表情筋を動かして描くことで表情を描く練習をします。
    表情筋だけでは立体的な把握がおろそかになるので、面の構成を描いておいたほうが良いようです。
    実際の描画では筋肉をはっきりと描く画面が、ごちゃごちゃするので、特に大きく動くと思われる筋肉のアウトラインを軽く描くだけで充分です。

    表情を描く上で目立つ筋肉は眉のあたりで”皺眉筋”と”鼻根筋”。
    目のまわりで”眼輪筋”、頬の動きを表す”大頬骨筋”。
    顎の動きでは”口角下制筋”あたりを描けばおおよそ表情が描けるのではと思います。

    参考にしているのがPoserの3Dモデルなため、3Dの形状の動きに合わせてテクスチャが変形しているだけなので、多少怪しいですが3Dモデルで表情を作ったものを資料として使っております。

    40-1.jpg

    40-2.jpg


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    1. 2014/12/25(木) 23:06:36|
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    ルーミスやさしい人物画の模索・やさしい顔と手:顔の表情の変更

    顔の表情の変更

    しばらく顔の筋肉と表情について勉強していないので復習をかねて、顔の表情を描きかえてみたいと思います。

    顔の表情1
    まず基本となる顔の表情を描きます、次に表情の変更にともない、動くと思われる筋肉のポイントをチェックします。
    サンプルで使った人物は非常に目力があり、いかめしい表情に迫力がある方です。

    下書きの段階で手を抜いたせいでしょうか、表情を変更すると誰だか分かりにくくなります。
    他にもいくつか表情を描いてみたのですが、誰かわからない状態で失敗に終わりました。

    39-1.jpg


    顔の表情2
    一枚目の方で失敗したので、今度は基本に立ち返って作業します。
    こちらもコワい顔の方で、インパクトのある顔立ちです。

    1:ボールの表面上に3本の線を描く(3分割)→楕円を描く
     3本線による3分割だけでは線の傾きが狂いやすくチェックが出来ません。
     また、いきなり楕円を描くと、3つの楕円の傾きと大きさが間違えやすいので、まず見た目で3分割を形良く描き、これを参考にすることで楕円の傾きが描きやすくなります。
     とくに耳を通る垂直な楕円は、頭部の角度によっては決定しずらい事が有ります。

     ポイントは3本の中心線と3つ楕円の交点が交わっていること。
     ボールの両端を削ぎ落とした時に出来る楕円(頭部の両側面)が水平な楕円と、耳を通る楕円と交わっていることです。

    2:”面の構成”で立体的な面を把握
      最近、面の構成を使っていなかったので復習をかねて描きます。

    3:基本となる表情を描きます。
      ”面の構成”を頼りに骨格と筋肉の特徴を描いています。

    4:表情の変更点をチェックします。
      動きそうなポイントを軽くチェックします。(赤線)

    5:表情筋を描く
      表情にともなく筋肉の移動と膨らみなどを意識して描く

    6:表情を変えて描く
      別な写真を参考にしながら表情筋の動きを描きます。

    39-2.jpg


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    1. 2014/12/13(土) 23:27:22|
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    ルーミスやさしい人物画の模索・やさしい人物画:骨組みを使った遠近法の描画手順

    骨組みを使った遠近法の描画手順

    前回、骨組みを使って仰向けになった人物の、遠近法での描画手順を描いたので、立ちポーズを描いてみました。
    描く行程を記事にすることで、いろいろ気づかされたり、描き方を工夫することで、ルーミス先生の本の中で説明されていないことや、勘違いしていた事に気づいたり事も有るある訳です。

    立ちポーズ1
    1:まずラフに骨組みと関節位置のボールで動きを捉えます。
    円弧の動きと、具体的には描きませんが平面図表を参考にして人体の骨組みを描きます。
    頭の2頭身分の正方形を目安に、体の幅と身長分のパースの外枠を描きますが、水平線と消失点を決めずに目見当で描いているので、いびつになっています。

    2:背骨の線はすでに描いているので、体の厚みを表す、体の正面の正中線と胸と腰の断面を表す楕円と、腰の傾きと位置を明確にするため骨盤の楕円を描きます。

    3:輪郭の見え隠れしている所に注意することで各パーツの輪郭の重なりを表現します。

    38-1.jpg


    立ちポーズ2
    行程は同じですが、少し動きがつくので、赤線で描いた曲線で全体の動きのパランスをとり、円弧の線で関節の位置を修正します。
    この段階で体の厚みと骨盤の位置を確認しますが、腰と胸のに捻りに注意します。
    手の形が描ききれませんでした。

    38-2.jpg


    椅子に座ったポーズ
    今までほとんど描いた事のないポーズです。

    1:大まかなポーズを描き、頭から股の部分まで左右の対角線の分割で4等分します。
    2;さらに、一方向からの対角線で膝まで付け足します。(目見当で作業しているので怪しいですが・・・)
    3:ポースを修正して体のボリュームと関節の位置を決定します。
    4:少し骨格を意識しているのと、円柱形で立体的な人体を構成します。

    38-3.jpg

    やはり手が上手く描けていません、受話器を持った手も不自然になってしまいました。
    そろそろ、本格的に手の描き方を研究した方が良いようです。

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    1. 2014/12/02(火) 01:02:54|
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    プロフィール

    流魅守

    Author:流魅守
    ルーミス先生の著書はどれも素晴らしいのですが、やさしくはありません。そこで本の内容だけでは説明せれていない所を3Dや図版を使って理解しやすいものにできたらと思います。

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