やさしくない人物画

    ルーミス先生の著書はどれも素晴らしいのですが、やさしくはありません。そこで本の内容だけでは分かりづらい所を補足できたらと思います。

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    ルーミスやさしい人物画の模索・やさしい顔と手:顔の筋肉と表情

    顔の筋肉と表情

    前回の”顔の筋肉”の続きです。
    人物イラストにおける表情の表現を掘り下げたいと思ったのですが、諸事情により落ち着いて記事を書いたり、素材を作っている余裕がないため制作過程をかなり省きましたので、変なレイアウトになっています。
    表情筋についてもっと調べる時間があれば良かったのですが、今回は内容が薄くなりました。
    いつか、内容のある記事を書きたいと思います。

    筋肉と表情

    豊かな?表情の人物を描いてみたかったのですが表情がありすぎて特徴を捉えるのに苦労しました。
    そこで普段の表情の写真からおおよそのアタリをとって、そこから筋肉の動きを予想して描きました。
    普段の顔からして特徴を出すのが難しい顔のように感じます。
    22-1.jpg
    22-2b.jpg



    いろいろな角度から見た筋肉

    参考にしようとする人がどれだけいるか、分かりませんが一応,Poserの画像を掲載しておきます。
    テクスチャーが伸びたりで、あまり精度が高くないですが、筋肉を学ぶのには十分使えるかなと思います。
    データが足りないのか現状では表情を動かせないのが残念ですが。

    Andoroidの方に最近、良いアプリが出てきているようなので、いずれ使ってみたいと思います。

    22-3.jpg
    22-4.jpg




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    1. 2014/06/28(土) 01:00:54|
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    ルーミスやさしい人物画の模索・やさしい顔と手:顔の筋肉の特徴と働き

    顔の筋肉の特徴と働き

    ”やさしい顔と手の描き方”、P41ページの顔の筋肉について調べてみました。
    おそらく興味のない方にとっては、あまり楽しくない内容ですので解剖学に興味の有る方だけどうぞ。
    必要なのか分かりませんが、”やさしい顔と手の描き方”の方には詳しい筋肉の名称が記されていないので一応調べてみました。
    絵を描く上ではそれほど細かい形や名称は要らないかもしれませんが、3Dでモデリングする方には面の流れを知る事は顔のアニメーションを作る上でかなり重要です。
    なお、私の描いた筋肉図はPoserのフィギュアを参考にしているので本の図版と少し違います。
    これは正確かどうかと言うより、解剖の仕方によっても見え方が違ってくるようで、実際の写真を見るとさらに違って見えます。


    21-1.jpg

    顔の筋肉の名称と特徴

    ○前頭筋ーーー眉の上から縦にのびていて、横ジワをつくる筋肉。老化によって横ジワが残ります。
    ○側頭筋ーーーこめかみの所にある筋肉です。
    ○眼輪筋ーーー目の周りを囲んむ筋肉で、目の開閉をする筋肉。
    ○小頬骨筋ーーー口もを斜めに引き上げ、笑顔をつくる筋肉。老化によって頬にたるみがでます。
    ○大頬骨筋ーーー口を大きく開けて笑う時に使われる筋肉。
    ○咬筋ーーー物を咬む時に顎を閉じる筋肉で、咀嚼(そしゃく)筋とも呼ばれるます。
    ○頬筋ーーー口角を斜め上に引き上げたり、息をを外に強く吹く時に働く筋肉です。老化によって口元がたるみます。
    ○笑筋ーーー口角を外側に伸ばす筋肉で、笑顔をつくる時に使います  この筋肉が衰えると口元が緩みだらしなくなります。
    ○口角下制筋ーーー口角を下に下げる時に使われ、筋肉の衰えによって口角から下あごにかけてシワが出来ます。
    ○下唇下制筋ーーー下唇を下方と外側へ引く筋肉です。
    ○広頸筋ーーー口角を下方に引く筋肉で、衰えによって首にシワができます。
    ○皺眉筋ーーー眉間の皺をつくる筋肉で、顔をしかめたりするときに使われます。
    ○鼻根筋ーーー鼻の根元に横シワを寄せる筋肉です。
    ○鼻筋ーーー鼻を広げたり、狭めたりする筋肉です。
    ○上唇挙筋ーーー微笑むときに使われる筋肉です。
    ○口角挙筋ーーー口角を上に引き上げときに使われます。
    ○口輪筋ーーー唇を囲み、口の開閉をするときに使われ、衰えによって唇の上にしわが出来ます。
    ○オトガイ筋・・・あごを動かす筋肉です。


    表情のによる筋肉の動き
    簡単なアニメーションを作ってみました。
    参考になる資料が見つからなかったのであまり正確ではありません。

    21-3.jpg

    21-2A.gif
    あれ!GIFなので動くと思ったのですが、動かない?(クリックすると別ウインドウで動きます)










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    1. 2014/06/21(土) 18:01:09|
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    ルーミスやさしい人物画の模索・やさしい顔と手:アニメ・テンプレート、”単位を使った頭部”の応用

    アニメ・テンプレート、”単位を使った頭部”の応用

    今回はアニメ・テンプレートもしくは漫画テンプレートについてです。
    ただし”やさしい人物画”と”やさしい顔と手の描き方”にそんな言葉は出て来ません。
    私が勝手にそのように言っているだけで、”単位を使った頭部”の図形の応用にすぎません。
    アニメ絵や漫画を描いている人から見たら、なんでそんな描き方するんだと言うかもしれませんがルーミス先生の他の著書にはマンガキャラクターの描き方が紹介されているので、あながち的外れではないはずです。
    私のように普段、マンガキャラやアニメキャラを描かない人の場合、顔のバランスが取りやすくなることで、作画が安定するではと期待しております。
    試してみようと思う方は、自分の好きなキャラでアニメ・テンプレートを作ってみる事をおすすめします。
    キャラによって目の位置や顔の大きさがかなり違ってきます、これは髪の形やボリュームも顔の特徴の重要な一部と考えて含めているためです。
    アニメやマンガのキャラの場合、標準的なプロポーションは無いものと思われ、それぞれ独特なバランスを持っていると思いますし、それが作品や作家の個性といえます。

    12-1.jpg


    アニメ・テンプレートの作例

    1:ボールの分割
    アニメやマンガのキャラの場合目鼻などのパーツのパランスがかなり違いますが、基本的な組み立て方は変わらないようです。

    2:頭部の組み立て
    写実的な人物の場合よほど個性的な顔でなければ、ほとんど標準的なプロポーションで組み立ててから目鼻、口などのパーツを微調整した方が良いのですが、アニメなどの場合はこの段階で大まかに輪郭を修正した方が良さそうです。

    3:ここで特定のキャラ用に作ったテンプレートを使って目(瞳)の位置と鼻、口の位置を決めます。
    顔の中心に断面線をいれることで、顔の立体的な形状を意識します。

    4:顔に立体を表す補助線を描くことで目鼻口のアタリを描きます。
    アニメキャラの形に慣れていないため首の位置が決めかねています。

    5:全体の下書き
    髪を描き、瞳に少し描き込むことでイメージがハッキリとしてきます。
    しかしまだ特徴を掴みかねており、首の位置がまだおかしいです。

    6:線画を描く
    たまに色を着けてみようと思いますので、線画を描きます。
    少し首が太かったようです。

    12-2.jpg


    いろいろなアングルで描いてみる

    アニメ・テンプレートを使うことで本当にイメージを一定に保つことが出来るのか、アングルを変えて描いてみました。
    まあ、微妙ですね、私が未熟なので仕方ないです。
    できればもっと描きたかったのですが時間的に無理で、素直に言えば力尽きた・・・

    20-3.jpg


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    1. 2014/06/15(日) 20:10:26|
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    ルーミスやさしい人物画の模索・やさしい人物画:やさしくない解剖学、肩関節と構造と動き

    肩関節の構造と動き

    やさしくない解剖学の予行演習、その3となります。
    肩関節の簡単な構造は以前、肩、ひじ関節で調べましたが、今回はもう少し詳しい構造と肩甲骨の動きについて調べてみたいと思います。
    本格的な解剖学ほど詳しくはないですが写実的な絵であれ、漫画・アニメであれ絵を描く人なら知っておいて損は無いと思われます。
    3Dの画像に少し色をつけて構造と動きを表しています。
    構造を知る事で肩甲骨と鎖骨は腕を動かすことで連動しいて、単独で動く事はほとんど無いということが理解できます。
    このモデルはPoserのフィギュア(有料)ですが、あまり正確な形をしておらず、分かりづらいので2Dで図をを描き起こしました。

    19-1.jpg

    上腕骨の動きと肩甲骨、鎖骨の関係
    まず上腕骨の上に斜めに突き出るように大きなボール状の骨がが付いています。
    この部分は”骨頭”と呼ばれ、肩甲骨の丸い凹みの”間接窩”がこのボール状の骨を受け止めるようになっています。
    この”間接窩”は軟骨や”関節唇”といった柔らかい素材が関節を安定させながら”受け皿”のような形状で受け止めています。

    肩甲骨は肋骨から浮いた状態になっており、鎖骨と靭帯で繋がっていて、ぶら下がったような状態になっています。
    上腕骨が動くと肩甲骨の”間接窩”に収まっているボール状の骨頭の位置が、ズレるようになっています。
    図で赤、緑、青の点で印をつけてみました、腕を上げると位置がズレているのが確認できます。
    腕を上に上げると骨頭はほとんど”肩峰”の下に潜り込みます。
    このとき肋骨から浮いている肩甲骨も連動して動くことで腕が自由に動かせるわけです。

    19-2.jpg

    肩甲骨の動き
    肩甲骨は前後に動く外転と内転、上下に動く”挙上”、”下制”。
    腕を上に上げる”上方回旋”などがあります。

    19-3.jpg
    19-4.jpg





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    1. 2014/06/11(水) 14:56:48|
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    ルーミスやさしい人物画の模索・やさしい顔と手:様々なタイプの顔への”単位を使った頭部”の応用

    様々なタイプの顔への”単位を使った頭部”の応用

    今回は”やさしい顔と手の描き方”のP32〜P35あたりを題材に、様々なタイプの顔にたいして”単位を使った頭部”をどのように応用して描いていくかを実践してみました。
    ついでに”単位を使った頭部”の図表を実際に使うときに、平面をどのように顔の表面上に配置するかを考えてみました。
    眉と顎は概ね顔の表面(ボール)上にあるので問題ないのですが、平面の上辺は頭部から離れているので、ボールの上面の極から線を中心線に平行に線をひく事で解決できます。
    顔の平面の左右も頭部から離れているので、同じようにボールの左右の極から線をひく事で解決します。
    様々なタイプといっても、よほど個性的顔立ちでなければ大概は標準タイプで分割し、目、鼻、口の位置を調整すれば、ほとんど描けると思います。
    アニメ絵や、漫画絵にも応用は十分できますが、この場合分割点の取り方やバランスが独特です。
    私は普段、アニメ顔は描かないのでちょっと苦労しました。


    個性的な顔立ちへの”単位を使った頭部”の実践

    1:まずボールの分割をします。

    2:素材として四角いタイプの顔を選んだので、大まかに四角い顔立ちのアタリをとります。
    目、鼻なども大体の位置をとらえます。

    3:顔の表面上に平面を配置したいので、ほぼ表面上と思われる眉と顎の水平方向の線を描きます、このときラフにパースを付けます。

    4:平面の上辺は顔の表面上にないので、頭頂部(ボールの上側の極)より平面に向かって線をひきます。
    この線と中心に描いた垂直線の交点が平面の上辺です。

    5:同じく、左右の辺も顔と離れているため、ボールの左右の極より線を平面に向かって、前後の中心線と平行に線をひき、眉の線と交点が左右の辺の位置なので垂直な線をひきます、このとき多少パースを意識して描きます。

    6:交点を結ぶと平面が顔の表面上に出来上がります。

    7:上辺を3等分し瞳の位置を出し、素材のバランスに合わせて眉と顎の1/2より少し上に鼻の位置を決めます。口の位置はこの鼻と顎の位置の1/3下がった所です。
    (作例では上辺を3等分したとき中心線がずれています。たぶんボールの左側の極より線をひくときに位置がずれていたようです。対角線をひいて確認するべきでした。)

    8:平面の底辺の1/4(中心線から左右の辺の1/2)へ上部の角から線をひくと顎のおおよその位置がでます。

    9:平面上に分割で出された目、鼻、口の位置をもとに下書きをします。

    17-1.jpg
    17-2.jpg


    様々なタイプの顔を描く

    四角い顔
    あまり興味のない顔だったので少し雑です。

    丸い顔
    やはり女性の顔を描くと力が入るようで、描きやすいです。

    長い顔
    あまりにも個性的な顔立ちなので前から気になっていた人です。
    この方の場合、想像以上に顔が長いのでボールの分割の段階で、分割点をズラす必要がありました。

    アニメ顔
    あまり描かないのでバランスに手こずりました。
    分割の仕方について今後の課題とします。

    17-3.jpg


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    ちょっとチェックしてみたいと思います。





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    プロフィール

    流魅守

    Author:流魅守
    ルーミス先生の著書はどれも素晴らしいのですが、やさしくはありません。そこで本の内容だけでは説明せれていない所を3Dや図版を使って理解しやすいものにできたらと思います。

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