やさしくない人物画

    ルーミス先生の著書はどれも素晴らしいのですが、やさしくはありません。そこで本の内容だけでは分かりづらい所を補足できたらと思います。

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    ルーミスやさしい人物画の模索・やさしい人物画:大まかな解剖学、肩と腕

    大まかな解剖学、肩と腕

    まだ本格的に解剖学を学ぶわけではないのですが、本格的に始めると実行することが多すぎて敷居が高いので予習をかねて、大まかな構造のみをパーツ単位で少しずつ学びたいと思います。
    あくまでも予習なので大体の構造と働きなどが目標です。
    今回は以前から人体を描くときに気になっていた肩と腕について、調べてみたいと思います。

    1:腕全体の正面図と側面図です。
    やさしい人物画や、その他の美術書にもよく図版が載っていますが、それを見ただけで正しい構造や働きを理解出来る人はまず、いないのでは無いでしょうか。
    骨はかなり奇妙な形をしていたりするので、図版が細かすぎてもかえって分かりづらいものです。
    そこで形状を単純化することで理解しやすくしようと思います。

    2:上腕骨と肩甲骨、鎖骨の形状です。
    何か奇妙な突起のような骨があり、これだけではやはり形状が掴めません、

    3:アングルを少し斜め横方向からみています。
    上腕骨の付け根はボール状の形をしていて、その少し後ろに暗くのぞいているのが”間接窩”といって、ソケット状の凹みになっていてボール状の骨を受け止めています。
    肩甲骨の上側に”肩峰”という湾曲した骨が、ボール状の骨の後ろ上側にかぶさるように突き出ています。
    ボール状の前側に”鳥口突起”という小さな突起のような骨が出ていて、さらにその上側に鎖骨が囲むように配置されています。

    4:分かりやすそうなイメージとしてはまず、左手で握り拳をつくり、右手でおおい被さるようにすると構造が幾分、把握しやすくなります。

    5:前腕の正面と横から見た図です。
    前腕は上腕と違って2本の骨で構成されており、脚の骨も同じく大腿骨が一本に対して膝下は2本の骨で構成されています。
    親指側が”橈骨”、小指側が”尺骨”で少し後ろにあり、肘を曲げたときに突き出るのが”尺骨”の付け根です。

    6:腕を下に下げた時、親指が前に向いているとき正面から見ると”橈骨”と”尺骨”は前後に位置するため、2本の骨は”ひねった”ような状態に見えます。
    手のひらを正面に向くように、手首を外側に回転すると”橈骨”と”尺骨”は横に並ぶため2本の骨は、正面から見ると平行に並んで見え、横から見ると”ひねって”見えます。
    腕を曲げたとき”尺骨”がもっと突き出るはずですが、これは3Dの作り物なのでそこまでは再現されていません。

    7:2本の骨の位置と動きを理解しやすくするため、赤と青の棒に置き換えてみました。
    親指側につながっている赤棒が”橈骨”で、小指側につながっている青棒が”尺骨”です。
    なお、2本の骨がつながっている上腕骨の関節部分は、”滑車”状の形状の左右にボールが接続されたような形状で、”滑車”状の骨に後ろ側に”尺骨”の上側がつながります。
    この尺骨”の上側の先端は少し突き出ていて、”滑車”状の骨の後ろ側を受け止めるようになっていて、肘を曲げたときに、この先端部分がとがって突き出ます。(横向きの図を参照)

    まだ本格的な解剖学とは言えませんが、大体このような構造を知っているだけでも人体を描く時に役に立つのではと期待してます。

    16-1 Arm bone.jpg

    Sindou.jpg



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    1. 2014/05/30(金) 23:54:46|
    2. やさしい人物画
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    ルーミスやさしい人物画の模索・やさしい顔と手:標準タイプの頭部のプロポーション(後編)

    標準タイプの頭部のプロポーション(後編)

    今回は”標準タイプの頭部のプロポーション”の後編となります”単位を使った頭部”の図表を使います。
    その前に”やさしい顔と手の描き方”、P40ページを見て下さい。
    横向きの図表が有りませんね、これには訳が有ります。
    ”標準タイプの頭部のプロポーション”はボールの分割と一致するように作られているため平面上で割り出された耳の位置はどうしても、ボールの表面上になりますが、実際の位置はボールの両端を切り取った位置になるため3次元的にズレが生じます。
    これではいくら正確に分割して位置を割り出しても、扱いづらいものになります。
    従って横方向の図面は横向きの顔を描く時以外、必要なくなり、耳の位置はボールの分割で出すのが正解です。
    では顔の全面はどうなるのかと言うと、”標準タイプの頭部のプロポーション”のように鼻の先に平面を配置するとやはり、同じ問題が生じるため”単位を使った頭部”では顔の前面でのみ平面上の分割を行います。
    だだしズレを少なくするため鼻先ではなく、額と唇の位置、すなわちボールの表面です。


    ”単位を使った頭部”の図表
    ”単位を使った頭部”では側面図は使わないと書きましたが、横向きの顔を描く時のために私なりに分割の方法を考えてみました。
    横向きの頭部全体を囲む長方形(水色の線)の後頭部上から顎にかけて対角線を描き、眉の高さを表す線との交点に垂直な線を引きます。
    これが耳の位置となりますが、前述のとおり横顔でしか使えません。
    ところでルーミス先生の図表では後頭部に少し付けたしが有ります。
    これはおそらく西洋人の骨格を意識したものと思われます。
    西洋人は赤ん坊の時横向きに寝かせるので重力で頭蓋骨が横方向に潰れ、前後に伸びるためと思われます。
    日本人やアジア人は仰向けに寝かせるため、頭蓋骨が前後に潰れ、いわゆる絶壁頭になり顔が横に広がります。

    15-1-A.jpg


    ”単位を使った頭部”の作画
    1:ボールの分割、”単位を使った頭部”はボールの分割と対で使う事が必要です。

    2:大雑把な頭部を描きます。
    耳以外は”単位を使った頭部”図で分割して描くので、細かい描写は必要ないです。

    3:顔面(額と唇の位置)に前面図の大きさの平面を描き、頭部の眉の位置と同じ高さの線を描きます。
    全体の高さの1/2が目の高さです。

    4:正面図の幅を3等分した内側の2点が瞳の位置になり、眉と平面図の底辺の1/2が鼻の位置です。
    さらに、この間隔を眉の上側に描くと生え際になります。

    5:中心線と瞳の間を1/2にすると目頭、外側にもっていくと目尻になり目全体の大きさが出ます。
    鼻と顎の間1/3を鼻から下ろすと口の高さになります。
    ちなみに口の大きさは両方の瞳の間隔と同じです。

    6:頭部に立体的に目鼻口を描きやすいように頭部に顔の中心に縦の断面を意識した線を描き、目や口も丸みを意識したあたりを入れます。

    7:顔のパーツを立体的に描きやすいように”面の構成”を簡略化したような形を描きます。

    8:大まかな眼球を描き目の位置を確認、鼻、口のあたりを入れます。

    9:全体の下書き

    15-2.jpg
    Hanasaki-15-3.jpg






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    1. 2014/05/25(日) 21:12:51|
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    ルーミスやさしい人物画の模索・やさしい顔と手:標準タイプの頭部のプロポーション(前編)

    標準タイプの頭部のプロポーション(前編)

    今回はやさしい顔と手の描き方、P39の”標準タイプの頭部のプロポーション”について模索します。
    この図表を見て、こんなに正確な図表を使って顔を描くなんて難しい、頭部が傾いているとこの図表を描くだけでも大変だし、いろいろなタイプの顔を描くとき活用出来るのかと思うのが大方の反応だと思います。
    しかし、それは間違いで、私もずっと勘違いしてました。
    標準タイプの”頭部のプロポーション”図はあくまで頭部の分割の基本であって、頭部を描く時にこの図表を使って描くわけではなく、実際に使うのはもう一つの”単位を使った頭部”の図表です。
    この図表は”頭部のプロポーション”を簡略化したものといえます。

    正しく使えば、そんなに面倒なことはなくどんなアングルにも使え、丸い顔や、細長いかおなど、あらゆるタイプの顔に適用できます。
    この図表は頭部をより正確に組み立てるための図面であって、多くの試行錯誤のがあったと言うだけあって、ルーミス先生の努力の結晶と言えます。

    まず最初にいって置きたいのは、立方体に分割してから頭部を描き、目鼻口を描くので無いということです。
    それをやってしまうと大変難しくなるわけで実用的ではなくなります。
    実は今回それをやってしまい、無駄に時間を使ってしまったため本来1回で済ますところを2回に分けて前編、後編とします。

    結論からいうと、ボールの分割をしてから簡単な頭部の形を描き、そこに”単位を使った頭部”で目鼻口などのパーツを描くのが正しい手順です。
    ルーミス先生もこの手順を言いたかったのだと思いますが、やはり説明不足で多くの人に理解されていないと思います。
    今回勘違いがあったとはいえ、せっかく描いたので参考になると思い掲載します。

    ”標準タイプの頭部のプロポーション”と”単位を使った頭部”の図表

    ”やさしい顔と手の描き方”の図表に解りやすくなるように、少し寸法を書き足しておきました。

    14-1-A.jpg



    ”標準タイプの頭部のプロポーション”図による作図

    1:ボールの分割をします。
    このボールが後で”標準タイプの頭部のプロポーション”を使って分割をする土台になります。

    2:ボールの分割から大まかな頭部の形と体のあたりを描きます。
    なお、この段階では目鼻口、耳などは必要ありません。
    3:この大まかな頭部の形からラフにパースをつけた箱を描きます。
    この箱の高さの1/2が目の高さです。

    4:まず大まかな頭部の眉の高さで箱に線をひき、この線から箱の底部の間隔を1/2で割ります。
    ここが鼻の高さで、この間隔で眉の上側に線をひくと生え際の位置になります。

    5:箱の上面を3等分と1/2で分割すると2本目が耳の水平方向の位置となります。

    6:説明が前後しましたが、この段階で目の高さ、鼻と耳の高さ、眉の高さが決定します。

    7:箱の正面を3等分します、中央の2点が瞳の位置となります。

    8:中心線と瞳の間を2等分すると目頭の位置がでます。

    9:目頭と瞳の間隔を外側にひくと目尻の位置がでて目の大きさが決定します。
    正面を3等分した内の外側(瞳と箱の外側)の間を、2等分すると顔の幅が決定します。
    瞳の間隔は口の幅を表していて、鼻の高さとから1/3下がった所が口の高さです。

    10:箱の側面を3等分と1/2で分割して顔の正面側を3等分すると目、額、顎の位置が割り出せますが、このアングルの場合すでにボールから頭部の形を描いているので、横向きでなければ必要は有りません。

    11:ここで試しに箱の正面と側面に平面図を描いてみます。
     
    12:”面の構成で”立体的に描いてみます。ボールの分割ですでに頭部の形を描いているので必ずしも必要ではありません。

    13:眼球の位置を確認してみます。

    14: 下書きを描きます。

    14-2A.jpg
    Ango.jpg






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    1. 2014/05/23(金) 16:06:36|
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    ルーミスやさしい人物画の模索・やさしい顔と手:目の簡単な特徴など

    目の簡単な特徴など

    今回は目について構造と特徴を確認してみたいと思いますが、本格的な構造はふれません。
    絵を普段描いている人はそんなことは知っているし、今更と思うかも知れませんが絵を描く上で大切なことなので簡単ですが確認をしておきます。
    ふだん自分の顔や家族、知人の顔を毎日みていても目の特徴的な形は意外と適当にしか知らなかったりします。
    人の体や顔も、いきなり自分の顔や家族の顔を描けと言われても、おそらく描けなかったりするわけで、人間の認識は曖昧です。
    形や特徴を学んで意識的に描こうとしないと、まず思うようにはいかないと思います。

    基本的に眼球は球ですがレンズ部分は膨らんでおり、眼球の動きによって瞼が押し上げられ瞼の形が変わったりします。
    瞼は概ね眼球にそって、下瞼の上から上瞼が覆っていますが目頭の方は隙間が有り、涙腺が隙間を埋めています。
    また厚みがあり、上瞼の影と睫毛がいわゆる目の形を作っています。
    この瞼の厚みは中年あたりから脂肪や皮膚のたるみなどで、厚ぼったく目を覆い中高年の顔を描く時の重要な特徴となります。

    Eye-0.jpg

    目と瞼の位置関係の簡単な資料とです。
    顔を描く時に目の書き方で迷った時とか使えるかもしれません。

    Eye-1.jpg

    今回は目の形などについて簡単ですが確認をすることをテーマにしましたので、目の形と丸みをを意識した作画をしてみました。

    1;ボールを描き中心を確認します。

    2:頭部の傾きを確認するため立方体をえがきます。
    そんなに正確に描く必要はなく傾きと楕円を描く参考程度です。

    3:ボールの分割をする上で重要なポイントはまず、水平方向の楕円を4等分することです。
    これは縦の2つの楕円が直角に交わっている必要があるからで、今回は頭部が少し横に傾いているので、水平方向の楕円も傾いています。
    耳を通る楕円を描く上で、楕円の傾きを把握するのが少し難しいかもしれません。
    パースの影響で傾くので、消失点の方向を意識すると分かりやすくなるかもしれません。
    もう一つ厄介なのが両端を切り取った後に出来る楕円です。
    傾きは頭部全体の傾きと同じで、中心点から縦、横それぞれ2/3の位置です。
    体の大まかなあたりも描きます。

    4:瞼の丸みと目の位置を意識した作画をしたいので、ラフな頭蓋骨を描きます。
    目の位置もラフなあたりをいれます。

    5:頭部と体のあたりを描きます。
    眼球の丸みを意識して瞳の位置を描きます。

    6:目とは野の位置が曖昧なので確認し、顔の輪郭や、全体の修正をします。

    7:首の位置がずれていたので移動し、試しにメガネを別レイヤーにラフに描いて全体を調整します。

    服を描いている途中で疲れたのかタッチが変わってしまったのと雑になりました。

    Nisikiori-B.jpg






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    1. 2014/05/19(月) 02:37:50|
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    ルーミスやさしい人物画の模索・やさしい人物画:フリーハンドによるパースで描く人物画

    フリーハンドによるパースの人物画

    今回はフリーハンドでパースを描いてみたいと思います。
    正確さに欠けますが人物単体であれば大きなスペース(紙)を用意しなくても描けますので、人物を大きく描けるのでむしろ実用的だと思います。
    また今までパースでの作業で体の傾きや、厚みを捉えるため立方体から描いていたのですが、立方体では人体の形状からほど遠く、ひねりと傾きが加わるとかえって描くのが難しいと感じていました。
    そこで背中に逆三角形の板と”かまぼこ形”の形状を組み合わせ、腰には逆三角形の立方体を使うことにしました。
    結局、使いやすい形状を求めると、やさしい人物画の骨格の人体模型に近づいて来たという事です。
    ただ直線な面を残すことで肩と骨盤の傾きやひねりを捉えやすくなるのではと思います。
    また円弧の動きについては楕円を描くことで、円弧のみで描くより間違いの少ない動きを描けるのではと考え、さらに腕の前後の動きと、横方向への動きを表す楕円を描くことで立体的に捉えやすくなることを期待しました。


    フリーハンドのパースと円弧による人物描写

    1:まずフリーハンドでおおまかなパースの枠を描き、体全体の動きと肩、骨盤の傾きを描きます。
    あくまでもフリーハンドですので目見当で決めます。

    2:上半身を対角線による分割法で4つに分割します。

    3:顔のアングルがきついので、ラフに横向きの頭部を描いてから円弧の動きで斜め上方向に傾けます。
    この段階ではまだラフな描き方でよく、分割をしてません。

    4:頭部をボールで分割、背骨の動きに合わせて逆三角形の板を描き、角に肩関節を表すボールを描きます。
    腕の動きを円弧だけで描くと、円弧の形が歪みやすいような気がするので、前後の動きと横方向の上下の動きを2つの楕円を描く事で、決めます。
    さらに骨盤を逆三角形の立方体を使って表現し、この角が腰骨(腸骨)の出っ張りを表しています。

    5:頭部のアングルがかなりキツいので、”面の構成”で描きます。
    胸のパーツの傾きと厚みを”かまぼこ形”で描きます、直線的な面を持っているので傾きや、ひねりなどと厚みが把握しやすいように思います。

    6:各パーツの傾きと、厚みに注意して下書きをします。
    顔のアングルがキツいので苦労しました。


    フリーハンドー1A.jpg
    フリーハンドーパーBス.jpg



    フリーハンドによるパースで正座する女性を描く

    1:消失点を明確に決めていないので、どのようなパースになるのか、また体の各部分がどのように傾いて見えるかフリーハンドでラフに、パース線とパーツを描いて検討します。

    2:8頭身の略図を描いて正座をした時のプロポーションを確認します。

    3:膝の位置を決めるため、円を描いて決めます。

    4:ほぼ横向きに近いので、横向きの正座略図を描き、腕の位置も決めておきます。

    5:フリーハンドでパース線を描きます。
    アイレベルをあらかじめ、決めておかないと下書きをあたりで見え方がかなり違ってしまい、最初からやり直すはめになります。

    6:ここで一度、パースによる体の各パーツの傾きを確認するため立方体を軽く描いてみます。

    7:頭部をボールで分割し、肩の傾きを表す逆三角形の板を描き、腰にも逆三角形の立方体を描きます。

    8:頭部を”面の構成”で描き、胸の部分に”かまぼこ形”を描いて厚みを表現、肩や腕、脚を簡単な骨格で組み立てる。

    9:フリーハンドのパース線を意識しながら肉付けし、下書きを終えます。

    フリーハンドによる正座する女性ー手順.jpg
    フリーハンドのパースで正座する女性を描く.jpg


    骨盤の3D形状を載せておきます。
    骨盤はかなり複雑な形と傾きを持っています、まだ本格的に骨格と筋肉を学んでいないので、なるべく簡単で扱いやすい形に置き換えた方がよいと思います。
    必ずしもこの形が良いという訳ではないので、好きな形でどうぞ。

    骨盤の3D形状と略図.jpg






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    テーマ:イラストレーション - ジャンル:学問・文化・芸術

    1. 2014/05/15(木) 00:35:31|
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    ルーミスやさしい人物画の模索・やさしい人物画:パースと円弧で動きのあるポーズ

    パースと円弧で動きのあるポーズ

    写真と違うアングルで描く

    今回は、円弧とパースを使って動きのあるポーズをと思ったのですが、どうせなら参考にした写真と違ったアングルで描いてみることにしました。
    かなり俯瞰から見たアングルのため、消失点が画面に収めづらいので消失点を画面上に設定せずグラフックツールのパース機能を使って作業をすることにし、下の方のパースは勘で決めます。
    アングルがある程度限られますが、パースシートを使った方が楽かもしれません。

    1:まず写真と違うアングルで描くとなるとポーズが分かりにくいのでポーズの確認のためPoserでポーズをつけてみます。
    Poserの画像を元にパースのアングルを決め、人物の立ち位置を決めます。

    2:基準として8頭身の枠を描き、枠の幅を半径として楕円を描きます。

    3:下側のパースの角度が分からないので勘で決める事にしたので、それらしく見せるため上の角を拡大変形で、広げます。

    4:この拡大した上の辺を半径とした楕円を描き、左側のパースに合わせて枠を書き直します。

    5:対角線を描いて、対角線による8頭身の分割を行います。

    6:表と裏の分割線を描いて8頭身の箱を描きます。

    7:もう一人分の8頭身の箱を描きますが、身長が少し高いので高めに描き起こします。

    8:8頭身の箱に合わせて箱人間を描き、円弧の動きでポーズを付けます。

    9:下書きをします。

    箱と箱人間が上手く合っているのか分からないものになってしまいました。
    やはり3点透視でポーズを付けるのは難しいです。
    結果、失敗でしたがPoserの画像から書き起こせば間違いないのものの、それでは勉強になりませんし。
    失敗の原因の一つとして下側のパースの角度をきつくしすぎたのと、Poserでのパースを確認が足りなかったようです。
    パースシートを使えば角度が決まってくるので描きやすいかもしれません。
    スーツの描き方や服のしわとか勉強不足でした、今後の課題です。

    11-2.png
    Aibouー説明図
    Aibou.jpg


    Mai&Souma2.jpg






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    テーマ:イラスト - ジャンル:学問・文化・芸術

    1. 2014/05/10(土) 22:14:32|
    2. やさしい人物画
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    ルーミスやさしい人物画の模索・やさしい顔と手:ボールと大まかに描いた頭部から素早く分割

    ボールと大まかに描いた頭部から素早く分割

    やさしい顔と手の描き方P39ページの標準タイプの頭部に掲載されている男の頭部のプローポーションについて書こうと思ったのですが、その前に簡略化した分割法で書いてみようと思います。
    当然、元ネタはP39ページで、この”男の頭部のプローポーション”図は正面と横から描く場合はバランスの良い頭部を描くことが出来るわけですが、頭部がかなり傾いたアングルの場合は正確な正方形を描いてから分割するのはかなり手間がかかるのと、正確とはいかなくなります。
    もちろん、このようなプローポーションもバランス頭部を描く為の目安にすぎないので、素早く描きたい時のためにポイントとなる部分だけを取り出してみました。

    ボールから素早く分割する方法

    1:まずボールの正面方向からの水平な半径を6等分し、両端の1眼幅を除いた残りの幅を5等分します。
    これで頭部の幅と目の位置が割り出せます。
    斜め方向から頭部を描く場合はおおよその目の大きさをきめ、これを1眼幅として中心から3眼幅分取ります、これが額の大まかな幅となります。

    2:ボールの水平の中心線が眉の位置になるのでここから4眼幅分下にさげると、2眼幅下がったところが鼻の位置。
    4眼幅目が、顎の位置で唇は鼻から2/3眼幅下がったところです。
    目は眉から1/2眼幅となります。

    3:生え際は眉から2眼幅上がったところです。

    以上で傾いた頭部を描く場合でもバランス良く分割出来ると思います。

    先に大まかな頭部を描いて分割

    1:額の幅と目の位置はボールから分割する場合と同じくおおよその目の大きさを決めて3眼幅とります。

    2:全体の高さの1/2が目の高さなので1/2眼幅上げて眉の位置を決め、眉と顎の間隔を2等分した所が鼻の位置です。

    3:生え際は、眉と鼻の間隔を1つ分上に伸ばした位置です。

    多少曖昧な部分もありますが、覚えておくと手短に分割を済ませる事が出来るはずです。

    ボールと大まかな頭部から素早く分割.jpg

    110キロ_01.jpg

    思ったとうりのタイプを描くページを見て110キロな男性を描いてみました。
    まだ1枚目なので特徴がつかめず、漫画風になってません。






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    テーマ:イラスト - ジャンル:学問・文化・芸術

    1. 2014/05/06(火) 02:34:11|
    2. やさしい顔と手
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    ルーミスやさしい人物画の模索・やさしい顔と手:面による頭部の構成2

    面による頭部の構成

    前回の面による頭部の構成を2Dで搔き起こして見ました。
    ルーミス先生の図版は2Dなので当然曖昧な部分があり、図版が少ないこともあって角度が変わると頭部のモデルがどのように変わって見えるのか想像しにくいため3Dで作成したのですが、ポリゴンで作成する場合、曖昧な部分というのは無く全ての面がつながっている必要があります。
    そのため余計な面が存在し見辛く、形状も少し極端な部分がありました。
    そこでなるべく精度のよさそうなPoserのフィギュアと作成した3Dの形状の画像を元にルーミス先生の図版を見ながら、出来るだけ図版に近くなるように描き起こしました。
    こちらの方が図版に近く、使いやすいと思います。
    ただ時間があまり無かったので数は沢山作れませんでした。
    あとは3Dの画像で補って下さい。

    面による頭部の構成2D版.jpg

    面による頭部の構成スケッチ1-作画手順.jpg

    面による頭部の構成スケッチ2ー作画手順.jpg

    面による頭部の構成スケッチ2.jpg

    少し難しいアングルで描いてみました。
    難しいアングルや、角度が決めにくい時はボールの上に立方体を描くことで角度が決めやすくなります。
    面の構成を使う事で、私の苦手なアングルを少し克服出来たように思います。

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    1. 2014/05/03(土) 01:01:16|
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    プロフィール

    流魅守

    Author:流魅守
    ルーミス先生の著書はどれも素晴らしいのですが、やさしくはありません。そこで本の内容だけでは説明せれていない所を3Dや図版を使って理解しやすいものにできたらと思います。

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